VERS UNE THEORIE SUR LES

COMMUNAUTES VIRTUELLES ?

 

Pour mieux comprendre ce qu'implique les communautés virtuelles, on peut les envisager dans une série de rapports desquels ressort une définition plus fine de ces communautés et sur la manière dont elles se greffent graduellement à notre quotidien :

 

Lorsque culture et technique cessent d'être antinomiques et se réunissent dans un projet ?

Le projet Habitat de Lucasfilm constitue l'une des premières expériences faisant interagir des gens à travers des techniques informatiques. Il fut également le tout premier pas vers la réflexion à propos d'une "existence virtuelle",les Avatars contrôlés par les individus pouvaient être perçus comme les doubles symboliques des individus dans un "espace" virtuel ?

La "machine" offrait dès lors une possibilité de véhiculer de la culture? A cette effervescence communautaire correspond un "vitalisme" social paradoxalement entretenu par la technique elle-même. Ce "vitalisme" fait que la "cyberculture" n'est pas une "culture de la cybernétique", comme l'on pouvait le croire. Au contraire, elle est anarchique, activiste, mythique, violente et érotique, aux antipodes de ce que serait une culture "contrôlée" ou "pilotée" par "Big Brother"."(LEMOS, A.; p. 253.) Ainsi, Internet n'est plus l'espace cybernétique de ses origines pour se muer en un espace social virtuel. Un espace où se développe de nouvelles pratiques sociales, "des manières d'agir, de penser et de sentir, extérieures à l'individu"(DURKHEIM, É. ; Les règles de la méthode sociologique; p. 6) qui se distinguent des rapports sociaux concrets. Il est ainsi possible, par l'intermédiaire de la technique de se rapprocher d'une "foule" autrefois silencieuse et anonyme. C'est cette double caractérisation du rapport à l'Autre que l'irruption d'internet semble pouvoir abolir. La socialisation pourrait ainsi se faire virtuelle, au coeur d'un espace virtuel, sans cesser pour autant d'être une socialisation de l'individu.

 

Prêt à pénétrer dans un nouveau mo(n)de de sociabilité ?

 

Communautés concrètes et communautés virtuelles sont-elles définitivement irréconciliables ?

Néanmoins, une communauté virtuelle ne constitue pas une "communauté" au sens strict, sociologique du terme. Alors qu'une "communauté" se définit comme un ensemble de destins interdépendants, contenu sur un territoire précisément délimité et enjoignant à un "pacte social"; la "communauté virtuelle" se définit comme la résultante d'un intérêt commun ponctuel entre des individus autonomes en situation d'interaction, et non d'interdépendance, dans un espace symbolique. La communauté virtuelle n'est donc pas stricctement "engageante"; aller discuter une fois, ou même de temps à autre sur un forum n'engage à aucun moment l'individu à des actions qu'il ne souhaite pas accomplir. La communauté virtuelle possède donc cet atout qu'elle laisse les individus pleinement autonomes, et cette faiblesse qu'ils ne sont pas engagés dans les groupes auxquels ils participent.

Ainsi,on peut être seul chez soi,et sans difficulté se représenter que la société perdure et se reproduit par l'entremise de multiples rapports sociaux. Cependant, une ville, une région ou un pays est une communauté concrète qui repose sur une proximité topographique et "écologique" des acteurs sociaux et, également, sur leurs interactions directes. L'appréhension de la communauté virtuelle nécessite un degré supérieur de représentation . Le lieu de rencontre est un espace symbolique où la compréhension d'autrui nécessite un haut niveau d'attention à la signification des messages; il faut se représenter autrui qu'avec ce que il accepte de nous dire, sans jamais savoir si ses dires sont vrais ou faux. Dans cet espace purement virtuel, l'Autre devient un "mystère" insondable grâce à l'anonymat qui le couvre, alors même qu'il cesse d'être indispensable. Devenu une pure succession de mots, il devient parfaitement substituable à tout autre internaute.

Il est dès lors évident que les notions de "communauté concrète" et de "communauté virtuelle" ne sont pas exactement superposables. Elles s'opposent sur leur mode de fonctionnement et sur leur implication sociale. Il semble donc peu probable de voir l'une totalement par et au seul profit de l'autre. Toutefois, c'est bien la juxtaposition des deux qui devient problématique. C'est ce qu'illustre le texte d'Annick RIVOIRE, intitulé "Viens chez moi, j'habite le virtuel".

MYTHOLOGIE ET TECHNOLOGIE : UN NOUVEAU PROMETHEE ?

À l'image des dieux, créer un double humain. C'est dans cet ordre d'idées que l'on peut recouper la question du mythe contemporain des technologies. Toujours ce désir de créer un double de soi-même pour défier les dieux ! Des mythologies mésopotamiennes jusqu'à Prométhée, les dieux créent l'homme à leur image. Toujours, la venue de ce personnage humain comportait une certaine menace potentielle pour les dieux. Les ressemblances sont frappantes entre les religions.

Les mythes fondateurs des pensées occidentales se sont incrustés dans les cultures. Le développement technologique a toujours été poussé par le désir mythique de créer un simulacre de soi: automates, pantins, peinture, etc. Au début de la période moderne, le développement technologique fascinait et faisait peur à la fois. Les exemples de simulacres humains sont nombreux dans la littérature et le cinéma avec Frankenstein de Mary Shelley, les robots de Asimov, le portrait dans Le meilleur des mondes de Huxley, etc. C'est autour de cela que s'est bâti le mythe contemporain de la technologie : créer un double humain qui fascine et fait peur par le danger potentiel qu'il représente pour les sociétés humaines.

N'oublions pas ce terme contemporain que l'on retrouve associé à toutes les personnifications de nous sur le Réseau: les "Avatars". Ce mot couramment utiliser pour nommer les icônes qui représentent un individu dans les "Palaces", "Virtual Places" et aussi dans le projet Habitat est en quelque sorte un synonyme d'"incarnation". Si on approfondit la question au niveau étymologique, on se rend compte qu'"avatar" signifie plus particulièrement les incarnations d'un être divin sur terre. À suivre les pistes, on se retrouve dans la mythologie hindouiste où les "avatars" sont les nombreuses incarnations du dieu Vishnu parmi les hommes.

C'est donc dire que les individus cherchent encore à imiter les dieux par des incarnations d'eux-mêmes dans l'"espace" virtuel. Nous passons à une "culture du sentiment" (M. Maffesoli) où la technique est associée aux jeux, à l'esthétique et aux mythes. Est-ce surprenant de constater le très grand nombre de sectes qui recrutent leurs fanatiques à travers le WWW? "Ainsi, l'institutionnalisation se transforme en tribalisme, le contrat en objectifs ponctuels, la positivité en non-finalité et l'utopie en quotidien le plus urgent." (Lemos, p. 258). Ici, Lemos, compare les communautés virtuelles à des tribus liant des mythes et rites simples à des technologies de pointe.

 

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QU'EST-CE QU'UNE COMMUNAUTE VIRTUELLE ?

A LA RECHERCHE DE NOUVEAUX ESPACES ?

L'INDIVIDU ET L'INTERNET

VERS UNE CONNAISSANCE GLOBALE ?

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